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Doctorant
Lorraine GEHL
Doctorante LISST-CersCorps
Discipline(s)
Discipline(s) enseignée(s)
- 2022-2025 : Sociologie des mondes numérisés (Licence 3). Ce cours propose une exploration approfondie des façons dont le numérique reconfigure et façonne nos mondes sociaux, et inversement. Il vise notamment à resituer les technologies numériques dans des contextes et rapports sociaux, en évitant tout déterminisme technologique. Il s'appuie également sur la pratique exploratoire de l'enquête ethnographique : https://lisst.univ-tlse2.fr/servlet/com.jsbsoft.jtf.core.SG.
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10 décembre 2024 : « Les jeux vidéo », intervention dans le cadre du cours Industries Culturelles du parcours en Sciences de l’Information et de la Communication (Master 2), IAE de Poitiers.
Thèmes de recherche
- Sociologie numérique et des TIC
- Sociologie des classes sociales
- Sociologie de la précarité
Résumé de la thèse :
Cette thèse porte sur des joueurs et joueuses de jeux vidéo en situation de précarité, rencontré.es au sein de lieux ciblés dans deux zones urbaines du Finistère et de la Haute-Garonne. Au moyen d'une enquête ethnographique menée depuis octobre 2022, elle vise à saisir l'ordinaire de leurs pratiques vidéoludiques et à les resituer à la fois dans leurs conditions socio-matérielles d'existence et dans leurs activités culturelles et numériques. Elle réunit à ce jour seize personnes principalement issues des classes populaires, blanches et non blanches et âgées de 16 à 55 ans, dont elle reconstitue les quotidiens par diverses méthodes qualitatives : observations ethnographiques ancrées dans les lieux concernés (médiathèque, bar gaming, recyclerie numérique, associations), suivi entre ces derniers et les domiciles, entretiens formels et informels.
Si elle pose principalement la question des effets de la précarité sur les pratiques vidéoludiques - et par là, les ressources matérielles, économiques et temporelles engagées dans cette activité largement diffusée -, l'approche du jeu vidéo par des lieux met également au jour les ressources produites par son ancrage spatial pour les personnes précaires rencontrées. Enfin, l'analyse se déploie sur le temps long - celui de l'enquête et surtout celui des parcours et récits de vie recueillis, afin de saisir les entrelacements en particulier des trajectoires sociales, de précarité, et vidéoludiques.
Activités / CV
idHAL : lorraine-gehl
Publications :
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GEHL Lorraine et Fanny HUGUES (CEMS/EHESS), « Marcher, prendre soin, transmettre : mise en écho de pratiques écologistes et féministes », Itinéraires [En ligne], 2021-1 | 2022, mis en ligne le 08 avril 2022.
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GEHL Lorraine, article soumis à évaluation, « Seuils d’intimité et modalités d’accès aux pratiques vidéoludiques de personnes précaires dans un bar gaming », Hors-série « Les Actes », Recherches Qualitatives.
Communications :
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3ème Congrès international de l'institut du genre : « Un (autre) monde à soi ? Rendre visibles les pratiques ludiques et numériques de personnes précaires », 5 juillet 2023, Université Toulouse 2 Jean Jaurès.
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5èmes rencontres du GIS Jeux et Société : « Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques de joueur.euses de jeux vidéo précaires dans deux zones du Finistère et de Haute-Garonne », 13 octobre 2023, Campus Condorcet, Aubervilliers.
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Colloque d'automne de l'Association pour la Recherche Qualitative : « “Ca me stresse quand on me regarde jouer” : seuils d'intimité et modalités d'accès aux pratiques vidéoludiques de personnes précaires dans le Finistère et en Haute-Garonne », 8 décembre 2023, Montréal [en virtuel].
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PragmaTIC, séminaire du Labex SMS : « “C’est assez facile d’accès comme métier, pour les gamers”. Le jeu vidéo comme socle d’une trajectoire d’émancipation de la précarité ? », « Apprentissages numériques informels », 16 novembre 2023, Université Toulouse 2 Jean Jaurès.
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Journées du CERS : « Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques vidéoludiques de personnes en situation de précarité », 15 mars 2024, UT2J.
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Colloque « Entraves et limites du jeu vidéo » : « “Le PC gaming, ce sera pour quand je serai riche !”. Entre entraves et arrangements, étudier la réalité des pratiques vidéoludiques de personnes en situation de précarité ». 20 juin 2024, Université de Limoges.
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Journées d'Etude des RT28 et RT33 de l'AFS, « Intimités relationnelles contemporaines » : « “Delulu is the solulu” : Intimité numérique et relations parasociales chez les fans de KPOP : une approche autoethnographique », 19 septembre 2024, INED, Paris.
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Journées d'Etude du RT48 de l'AFS, « Articulation des temps sociaux au prisme des outils technologiques et numériques » : « Les jeux vidéo, des pratiques improductives ? Inscrire les pratiques vidéoludiques dans les temporalités sociales inégalitaires de joueur.euses en situation de précarité », 27 septembre 2024, CNAM, Paris.
Activités de recherche collectives :
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2023 : entrée à l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
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2024-2025 : Co-organisation des journées d'étude « Enquêtes ethnographiques et précarisation de l'ESR » avec Fanny Hugues (CEMS/EHESS)
Valorisation de la recherche :
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Participation à l'émission « D'entrée de jeu », GIS Jeux et société, 28 avril 2023 : https://www.youtube.com/watch?v=OorH5ZchANM
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Entretien avec Mathide Saliou autour de son ouvrage, Technoféminisme : comment le numérique aggrave les inégalités (Grasset 2023) au Toulouse Hacker Space Factory, 27 mai 2023 : https://tvbruits.org/spip.php?article2924
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Intervention et présentation de la thèse aux « Mardis de la socio » du Centre de Ressources Olympe de Gouges, 26 mars 2024.
Fonctions de représentation :
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2023 : représentante doctorale, équipe CERS.